El juego de cartas de manos y pies sigue un conjunto específico de reglas que incluye el juego de un montón de cartas de "mano" y un montón de cartas de "pie". Una vez que se usa la pila de manos, la pila de pies entra en juego. El objetivo del juego es usar todas las cartas en configuraciones llamadas "melds".
Este juego se juega más comúnmente en dos equipos de dos jugadores. Cada jugador recibe una baraja completa de cartas barajadas. Un miembro de un equipo reparte 11 cartas a cada jugador. Estas 11 cartas son conocidas como la pila de manos. El otro miembro del equipo reparte otras 11 cartas de su mazo. Estas 11 cartas son conocidas como la pila de pies. A partir de ahí, el reparto se mueve hacia la derecha.
Las cartas en las pilas de manos y pies se utilizan creando "melds". Una combinación se compone de tres a siete cartas que se clasifican por igual. Una vez que se colocan las tres cartas de una mezcla, cualquiera de los miembros del equipo puede agregarle. Una vez que tiene siete cartas, se convierte en una "pila cerrada". Una "pila roja" es una combinación que no contiene comodines. Una "pila negra" es una combinación que contiene comodines.
Las cartas restantes se colocan en el centro y forman una pila. Las cartas de la pila de pies se colocan a un lado hasta que la pila de manos esté vacía. Cada jugador, comenzando con el crupier original, extrae dos cartas del stock, intenta agregar cartas a una fusión y luego descarta una carta en una pila de descartes.
Cada juego tiene una duración de cuatro rondas, y en cada ronda, el valor objetivo para una combinación aumenta. Durante la primera ronda, la fusión debe ser de 50 puntos o más. Este objetivo aumenta en la ronda dos a 90 o más, luego 120 o más, y finalmente, 150 o más para cada ronda siguiente. Los valores de la tarjeta son los siguientes: Jokers = 50 puntos (comodín); deuces = 20 puntos (comodín); ases = 20 puntos; ocho a rey = 10 puntos; cuatro a siete = cinco puntos; tres rojos = menos 300 puntos; y negro 3 = menos cinco puntos
El juego termina cuando un compañero ha completado dos pilas rojas y dos negras, jugó al menos parte de un giro de su pila de pies y recibió permiso de su compañero para "salir". Para que un compañero salga, debe combinar todas sus cartas menos una y poner la carta restante en la pila de descartes.