¿Cómo juegas "Atornilla a tu prójimo"?

Reúne a un grupo de cuatro o más jugadores, reparte al menos siete cartas a cada jugador y juega mientras intentas deshacerte de todas las cartas de tu mano. El jugador con la menor cantidad de puntos cuando el primer jugador consigue 500 puntos es el ganador del juego.

  1. Reúna a los jugadores

    Este juego se puede jugar con tan solo cuatro jugadores, pero es más divertido con al menos cinco jugadores. Este juego de cartas puede no ser ideal para los niños que no pueden tener muchas cartas en sus manos, ya que a veces un jugador tiene que mantener un gran número.

  2. Mezcla las barajas juntas y reparte

    El juego se juega con cuatro barajas completas, incluidos los comodines. Agrega comodines y concursos adicionales para hacer que el juego sea más interesante, si lo deseas. El crupier reparte al menos siete cartas para cada jugador, pero puede repartir más. Las cartas no repartidas se apilan en el centro de la mesa donde los jugadores pueden robar, y una carta se coloca junto a ella para comenzar la pila de descartes.

  3. Jugar desde la carta inicial en la pila de descartes

    La carta en la pila de descartes se considera la primera carta "jugada" y afecta a las siguientes formas: si la carta es un Rey, el orden El juego se invierte y va a la derecha del crupier en lugar de a la izquierda. Si la carta es un ocho, el primer jugador se salta y el siguiente jugador coloca una carta. Si la carta es un Jack, el primer jugador puede elegir el palo que se jugará en ese momento. Si la primera carta es un dos, el primer jugador debe recoger dos cartas y terminar su turno o dejar un comodín o dos. Si coloca un comodín o dos, el siguiente jugador debe recoger cuatro cartas y terminar su turno o dejar un comodín u otras dos. Si la primera carta es un comodín, entonces el primer jugador debe recoger cinco cartas y terminar su turno o jugar un comodín o dos. Si lo hace, entonces el siguiente jugador debe recoger 10 cartas y terminar su turno o dejar un comodín o dos, y así sucesivamente. Cualquier otra carta solo establece el palo que deben ser las cartas futuras.

  4. Continuar jugando

    Cuando es el turno de un jugador, tiene que colocar una carta que coincida con el palo actual o una carta que cambie el palo o lo ignore. Por ejemplo, un Jack le permite cambiar el traje. Poner un dos o un comodín obliga al jugador a su lado a agregar un dos o un comodín. Si el siguiente jugador no puede agregar un dos o un comodín a la pila, debe recoger dos cartas por cada dos y cinco cartas por cada bromista en esa carrera. Este número puede ser muy grande. Un rey invierte el juego. Un ocho salta al siguiente jugador.

  5. Termina la mano

    El jugador que coloca su última carta que no es un dos o un comodín termina la mano. Todos los demás pueden sumar las cartas en sus manos. Si un jugador coloca su última carta, y es un dos o un comodín, el juego continúa con otros jugadores agregando dos y comodines hasta que se agoten.

  6. Puntúa las cartas

    Las cartas se califican. Los comodines tienen 50 años y los dos tienen 20. Los ases son 15, las cartas con caras y los 10 con 10. Las cartas entre tres y nueve son cinco. Quien tenga la puntuación más baja cuando alguien llega a 500, gana el juego.